니트로플러스 키랄의 BL게임 『Lamento ‐BEYOND THE VOID‐』
공식 비주얼 팬북 <White Notes>
‘후치이 카부라’ 인터뷰 부분만 번역
Lamento -BEYOND THE VOID- 公式ビジュアルファンブック White Notes
B’s LOG COLLECTION에서 2008년에 출간
전자책 : https://www.nitrochiral.com/goods/3109.php
Kabura Fuchii at Scriptwriter
Interview
후치이 카부라(淵井鏑)
Kabura Fuchii
11월 21일생. 도쿄도 출신. 혈액형 AB형. 시나리오 라이터. 대표작은 『토가이누의 피』 『토가이누의 피 True Blood』. 최신작은 『sweet pool』(2008년 12월 19일 발매 예정).
「매일 건강을 위해 두유를 먹습니다. 하루 한 잔, 꿀꺽. 항상 냉장고에 재고를 채워두고 있습니다. 해가 갈수록 건강을 신경 쓰게 되었습니다. 패스트푸드는 그만 먹을까, 라든가(웃음)」
캐릭터가 서로 어우러지는
게임을 만들자고 생각했습니다
——『Lamento ‐BEYOND THE VOID‐』(이하, 『Lamento』)의 스토리를 떠올리신 계기부터 부탁드립니다.
후치이 : 전작 『토가이누의 피』(*각주1)의 개발이 종료되었을 무렵부터 왠지 모르게 생각하고 있었습니다. 『토가이누의 피』에서는 캐릭터가 독립되어 있어 각 캐릭터의 루트에 들어가면 공략 캐릭터와 거의 일대일이 되므로, 다른 캐릭터가 무엇을 하고 있는지 알기 어려운 전개였지요. 그래서 『Lamento』는 캐릭터가 서로 어우러지는 게임으로, 라는 게 이미지이긴 했습니다.
각주1
『토가이누의 피』
2005년 2월 25일, 니트로플러스 키랄에서 발매된 BL계 성인 게임. 『Lamento』와 마찬가지로 시나리오는 후치이 카부라, 원화는 타타나 카나. 2008년 5월 29일, 카도카와 서점에서 신규 이벤트를 추가한 PS2판 『토가이누의 피 True Blood』가 발매되었다.
——전설・전승의 세계로 만들고자 했던 데는 이유가 있었나요?
후치이 : 제가 관심이 있는 분야 중에 켈트 음악(*각주2), 북유럽 음악이 있었습니다. 우선 『토가이누의 피』와는 다른 방향성, 다음으로는 그런 음악이 어울릴 만한 무대, 그 다음으로는 고양이 귀라든가 생각을 하다 보니 자연스럽게 이러한 형태가 되었습니다.
각주2
켈트 음악 (켈틱 뮤직)
켈트인의 민족음악에서 발전한 음악 장르. 켈트인은 아일랜드, 스코틀랜드, 웨일즈, 콘월 등의 프리텐 제도 지역부터 프랑스의 브르타뉴, 스페인의 갈리시아 지방, 북동 포르투갈 등에 분포한다. 일본에서는 아일랜드 음악이나 스코틀랜드 음악도 포함하는 경우가 많다.
——캐릭터를 고양이로 하기로 생각한 이유는?
후치이 : 원래 동물을 무척 좋아해서. 또, 이제는 세상을 떠나고 말았지만 『Lamento』를 생각하던 당시에는 고양이를 키우고 있었습니다. 그 고양이의 몸짓을 보고 있으면 재미있어서. 그걸 게임이라는 매체로 그려내면 재미있지 않을까 생각했습니다. 소설과는 달리 게임에서는 스탠딩 일러스트 등의 비주얼이 표시되므로, 거기서 텍스트와 연동시켜 고양이의 움직임을 묘사할 수 있다면, 보면서 즐겁지 않을까 하고. 게임이기에 가능한 표현을 할 수 있을 것 같아서 고양이를 다뤄 보려고 생각했습니다.
——「리비카의 신화」 등은 어느 나라나 지방의 신화 혹은 전설을 참고하셨나요?
후치이 : 창작입니다. 처음부터 시라고 해야 할까, 조금 동화 같은 분위기로 생각하고 있었습니다.
——그럼 리비카라는 여신이 있고 「후타츠즈에」의 아내라는 점은 직접 생각하신 건가요?
후치이 : 네. 고양이와 인간을 합친 단계에서, 메르헨이라고도 리얼이라고도 할 수 없는 중간의 뒤죽박죽한 판타지로 만들어 볼까 생각하고 있었습니다. 리비카라는 생물은 캐릭터로서 확실히 존재하고 있습니다만, 그 출생은 동화 같은 이야기로밖에 남아있지 않으므로 리비카 자신들도 잘 알지 못한다는 느낌으로…….
——처음 탄생한 것은 어느 루트였나요?
후치이 : 으-음. 항상 그렇습니다만, 누군가의 루트를 만든다기보다도 주인공이 어떻게 움직여 가느냐 하는 것이 제일 먼저 나옵니다. 결말까지 주인공의 행동을 쫓아가며, 거기에서 캐릭터들의 루트에 살이 붙어서 나오는 느낌이기 때문에, 순서를 따지면 코노에가 움직이는 길이 정해지면 그에 따라 다른 캐릭터도 움직여 온다, 이런 형태입니다.
——『Lamento』의 경우라면, 코노에가 마을을 떠나게 되고 캐릭터들과 만나고 마지막에는 리크스와 싸운다는 흐름을 제일 먼저 만드셨다는 건가요?
후치이 : 그렇네요.
——결말은 세계가 구원받느냐, 구원받지 않느냐로 엔딩이 갈리는 것으로.
후치이 : 네.
——거기서 루트를 나누기 위해 공략 캐릭터를 설정해 나가나요?
후치이 : 그렇네요. 이 길이었을 때 이 캐릭터라면 어떤 행동을 할까. 또한 그에게는 무슨 사정이 있고, 그래서 어떻게 움직여 나갈 것인가. 그런 것은 이후에 살을 붙여 나갔습니다.
——지금이라면 말할 수 있는 「여기는 묘사하고 싶었다」라는 부분은 있나요?
후치이 : 그건 있네요……. 생각해 낸 모든 루트나 에피소드를 게임 속에 넣은 것은 아니기 때문에……. 전부 넣지 못한 게 아쉽다는 마음은 역시 있습니다.
——카르츠와 프라우드는 알 것 같은데, 라젤과 베르그가 어째서 「분노」와 「쾌락」인지는 궁금하네요.
후치이 : 그렇네요. 그 부분도 넣을 수 있었다면 좋았을 텐데요.
——하지만 서브 캐릭터의 사정까지 파고들기 시작하면 연애 게임으로서는 산만해질 것 같고요…….
후치이 : 그렇지요. 그 부분의 조절은 어렵습니다.
『Lamento』 세계에 흐르는
상상이 펼쳐지는 켈트의 선율
——음악을 테마로 하자는 건, 처음부터 생각하셨나요?
후치이 : 네. 게임이라는 것의 매력 중 하나는 음악이 실리는 점이라고 생각하고 있어서……. 표현매체로서 굉장히 강력한 무기라고 생각합니다. 음악이 매력적이면 게임 세계의 통일감이나 세계의 확장이 보다 강해집니다. 상상을 넓혀주는 음악의 위력을 쭉 느끼고 있었기 때문에, 이번에는 음악을 메인으로 가져온다는 콘셉트가 있었습니다. 게임 발매 전 코미케(*각주3)에서 프렐류드 격의 CD를 내거나 하면서, 음악의 어필로부터 『Lamento』의 소개를 시작한다는 홍보 방법 등…….
각주3
코미케
「코믹 마켓」의 약칭. 코믹 마켓 준비회가 주최하는 동인지 즉매회로, 기본적으로는 여름과 겨울, 도쿄 국제전시장(도쿄 빅사이트)에서 개최된다. 『Lamento』의 발매 전 프로모션이 진행된 것은 2006년 여름 「코믹 마켓 70」
——그 음악을 켈틱 뮤직으로 하자는 의견은 후치이 씨의 아이디어인가요?
후치이 : 네. 제가 그런 걸 좋아하는 점이 우선 있었습니다. 『Lamento』의 무대에서 켈트 음악이나 민족적인 음악이 합쳐지면 상상력을 더욱 넓혀줄 거라고도 생각해서요.
——켈트 음악 분야에서 좋아하는 뮤지션이 있나요?
후치이 : 『Lamento』의 작업 중에 자주 들은 것은, ‘루아르 나 루브레(Luar Na Lubre)’라는 갈리시아 주의 스패니시 켈트 CD입니다. 그 밖에는 ‘가르마나(Garmarna)’ 등의 전통 계열이라고 하던가요? 그런 음악을 들었습니다.
——갈리시아라면 켈트 음악이라고 해도 스페인 쪽이네요. 살짝 거친 느낌의 집시 음악으로 통할 것 같은.
후치이 : 그렇네요. 흙 냄새라고 하면 이상하지만, 민족색이 더 강하다고 할까, 무도(舞踏)라기보다는 유랑의 발자취를 느낀다고 할까.
——방랑하는 코노에의 배경으로 흐를 것 같아요.
후치이 : 그런 이미지가 있었네요. 다만, 『Lamento』에서는 새로운 것을 하려는 의도가 있었습니다. 그래서 ZIZZ 씨에게 현대풍 음색이 섞인 것, 게임 음악이라기보다는 음악으로서 재미있는 것을 만들 수 없겠냐고 부탁드려 보았습니다. 그러기 위해 몇 번이나 의견을 교환했습니다.
——게임 화면에서 벗어나 곡으로서 들어도 충분히 완성된 음악이란 뜻인가요.
후치이 : 네, 그렇습니다.
——켈틱 사운드에 라틴어 가사가 붙어 있다든가, 다양한 시도를 하셨죠.
후치이 : 라틴어로, 라기보다는 생소한 언어로, 라고 부탁드려서, 무리한 요청을 들어주셨습니다(웃음). 『Lamento』만의 악곡을 만들어주셔서 세계관이 한층 견고해졌다고 생각합니다. 정말 음악의 기여도가 굉장히 크지요.
——그리고 『Lamento』의 테마 컬러는 초록색과 흰색이라고 들었습니다만, 후치이 씨는 무슨 색을 이미지하셨나요?
후치이 : 초록색입니다. 숲이 무대의 대부분을 차지하고 있으니까요. 그것도 포함해서 하늘, 바다, 숲, 허공 같은 지구의 색깔을 생각하고 있었습니다. 흰색은……다른 스태프가 「우츠로」의 흰색이라고 했었네요.
——4악마의 배색이 네 가지인 점이나, 바다가 노란색인 점에서 색깔을 향한 집착이 느껴졌습니다.
후치이 : 기본 색상은 제가 결정하고 있습니다만, 그 밖의 디자인을 포함한 캐릭터 등의 채색은 타타나 카나의 자율에 맡겼습니다. 재미있게 만들어주지 않을까 싶어서.
——악마의 배색 등은 타타나 씨의 아이디어였나요?
후치이 : 각 캐릭터의 이미지 컬러에 대해 협의는 일단 했습니다. 거기서 그녀가 점점 이미지를 넓혀가 주어서, 모두가 제각각 재미있는 디자인이 되었습니다. 저는 생각할 수 없는 부분이라 맡기길 잘했다고 생각합니다.
강한 사람에게는 약함이 있으므로
강해질 수 있다는 전제
——각 캐릭터에 대해, 콘셉트나 탄생 비화 등을 여쭈어도 될까요. 우선, 코노에부터 부탁드립니다.
후치이 : 『토가이누의 피』의 주인공 아키라가 쿨하다고 할까, 감정을 드러내지 않는 외톨이 늑대(一匹狼) 같은 캐릭터였기 때문에, 코노에는 좀 더 감정을 풍부하게 만들자는 데서 시작했습니다.
——색깔이 희끗희끗한 것도 앳된 느낌을 표현하기 위해서인가요?
후치이 : 네. 귀와 꼬리는 「밀크티 색으로」라고(웃음). 타타나에게, 상냥하고 부드러운 분위기의 캐릭터로 만들어 달라고 부탁했습니다.
——키우던 고양이의 색이라거나…….
후치이 : 그런 건 아닙니다. 저희 집 고양이는 아메리칸 숏 헤어로, 회색과 검은 줄무늬였습니다.
——그럼 『Lamento』 안에는 나오지 않았네요.
후치이 : 안 나왔네요. 어딘가에 넣을까 생각은 했지만 그리기에는 복잡한 무늬라서, 「뭐, 됐나」하고.
——코노에 분량 중에 여기는 묘사하고 싶었다, 하는 부분이 있나요?
후치이 : 그렇네요. 부모와의 과거 등에 대해서는 조금 더 파고들고 싶었다고 생각합니다.
——아사토에 대해서는 어떤가요?
후치이 : 콘셉트는 「굉장히 서투르다」였습니다. 너무나 서투르고, 강한 면도 있고, 약한 면도 있다는 것을 표현하고 싶었습니다. 그리고 아사토는 대사가 결정되기까지 꽤 힘들었습니다. 어조가 좀처럼 정착되지 않아서요.
——후치이 씨의 안에서 아사토의 어조가 좀처럼 정해지지 않았다는 뜻인가요?
후치이 : 그렇습니다. 어쨌든 말을 안 하니까요. 하지만 전혀 말이 없고 입을 열지 않는 것도 아사토의 이미지와는 다르고, 그렇다고 해서 평범하게 이야기하는 것도 다르다는 점에서 시행착오를 겪었습니다. 최종적으로 결정된 것이 (게임의) 그런 느낌입니다.
——성우분께도 「이런 식으로 해 달라」라고 희망하셨나요?
후치이 : 「진짜 정말로 덤덤하고 서투른 느낌으로」라고 부탁드렸습니다(웃음). 잘 연기해 주셔서, 보다 순박해 보이는 성격이 되었습니다.
——텍스트만으로는 전부 표현할 수 없는 부분이죠. 특히 아사토는 목소리를 듣고 성격을 잘 알 수 있었던 것 같습니다.
후치이 : 목소리로 성격에 살을 붙이는 부분이 크네요. 정말로 「성우의 힘은 대단해」라고 말할 수 있습니다.
——아사토가 괴물로 변한다는 것은 처음부터 정해져 있었나요?
후치이 : 네. 이번에는 각 캐릭터에게 시련 같은 것을 준비하려고 생각하고 있었습니다. 게다가 그 시련이 상당히 아슬아슬한 곳까지 와 있습니다. 그걸 넘어서느냐 넘어서지 못하느냐, 라는 느낌으로 하려고 생각했습니다.
——확실히 어떤 캐릭터든, 앞으로 한 걸음 더 무슨 일이 생긴다면 변해버리고 말 것이라는 아슬아슬한 느낌이 있었죠.
후치이 : 그렇네요. 아슬아슬한 느낌, 네(웃음).
——아사토의 스토리에 맞추어 카르츠의 에피소드가 탄생한 건가요?
후치이 : 순서적으로는 그렇네요.
——라이에 대해 부탁드립니다.
후치이 : 라이와 코노에의 관계에서 생각해 낸 것이 「스승과 제자」였습니다. 거기서부터 검을 가르치는 스승과, 그것을 뛰어넘고 싶다고 생각하며 존경하면서도 반발하는 제자라는 관계성을 만들어 나갔습니다.
——라이의 성격을 감안했을 때, 말투는 험할지라도 의외로 코노에에게 말을 잘 거는 것은, 역시 스승이라는 입장이라서인가요?
후치이 : 그런 느낌입니다.
——라이는 설표의 이미지라고 말씀하셨죠.
후치이 : 그렇습니다. 설표는 꼬리가 크고 납작해요. 그게 굉장히 귀엽다고 생각해서(웃음).
——귀도 둥그스름하죠.
후치이 : 네. 게다가 얼굴이 꽤 뾰로통하다고 할까, 날씬하다고 할까, 독특한 얼굴을 하고 있습니다. 그런 분위기가 좋아서, 이건 라이라는 캐릭터와 어울리려나, 하고.
——고양잇과 동물을 자주 보시나요?
후치이 : 동물원에 가면 거의 달라붙어 있습니다. 사자나 고양잇과 동물은 빤히 보네요. 사진을 찍는 것 같은 느낌으로, 빤-히(웃음).
——그 중에서 라이에게는 설표를 고르신 거군요.
후치이 : 역시 보통과는 다른 고양잇과의 동물로 하고 싶었습니다.
——코노에와 아사토는 보통의 고양이고, 라이가 설표, 바르도는 호랑이네요.
후치이 : 네. 바르도는 살짝 사나운 대형 고양이를 형상화했습니다.
——그 근처에 후치이 씨가 좋아하는 부분을 집어넣으면서…….
후치이 : 그리고 보기 좋은 모양새지요. 메인 캐릭터에게는 귀와 꼬리, 머리로 표현할 수 있는 범위에서 딱 봤을 때 바로 기억할 수 있는 채색과 모양을 우선적으로 가져왔습니다.
——핑크빛 고양이가 있었죠(웃음).
후치이 : 있었네요(웃음). 브라운 태비나 고등어 태비도 좋지만, 좋은 모양새로서는 상당히 표현하기 어려운 색상이려나 해서요.
——라이 분량 중에 특히 묘사하고 싶었던 부분은?
후치이 : 라이에 대해서는 강한 부분과 약한 부분, 양쪽 다 지니고 있는 캐릭터라는 것을 확실히 묘사하고 싶었다는 마음이 있습니다. 공략 캐릭터는 모두 그렇습니다만, 굉장히 강한 사람은 어쩐지 어딘가에 약함이 존재하기에 오히려 강함을 알고 있다는 것을 전제로 만들었습니다. 그저 강하기만 하면 꽤 무섭다고 할까, 정말 엄격한 캐릭터가 되어 버리니까요. 그 강함의 이면에 있는 약함이라는 것을 가장 확실한 형태로 품고 있는 것이 라이라고 생각합니다.
——그 라이와 관계가 깊은 것이 바르도인데요.
후치이 : 라이는 순수한 의미의 강함과 그 이면의 약함입니다만, 바르도는 어른이 되어 버린 강함과 그 이면의 약함입니다. 「이제, 전부 그만뒀어」 같은(웃음). 그런 건 나이를 먹었기에 가능한 도피죠. 자신과 주변을 둘러보고, 자신의 힘을 파악해 포기해 버리는 점은 어른의 강함이기는 합니다만, 동시에 약함이며, 편한 쪽으로 도망치는 교활함이기도 하다고 생각합니다. 아이에게는 절대로 할 수 없는 방식이라는 것을 바르도에게 시키고 싶었습니다만, 관점에 따라서는 교활함이 두드러져 「이녀석 흑막 아냐?」 같은 캐릭터가 되고 말았을지도요. 하지만 그것도 콘셉트 중 하나이긴 했습니다.
——바르도는 라이에게 「그와 같은 절대적인 강함을 갖고 싶었다」라는 콤플렉스를 계속 지니고 있었고, 원했지만 무리였으며, 결국에는 악마의 힘을 빌리려다 실패하고…… 좌절의 연속인 인생이죠.
후치이 : 좌절투성이, 같은(웃음).
——공감하기 쉬운 캐릭터 아닐까요.
후치이 : 반대로, 원래 바르도를 동경하던 라이 입장에서는, 어째서 거기서 져 버렸을까 생각해 보기도 하고. 라이에게 바르도가, 바르도에게 라이가 어떻게 보이고 있는지, 그런 점에서 복잡한 관계성을 가진 캐릭터이긴 했습니다. 일목요연하지 않아서 다방면으로 보지 않으면 바르도가 끌어안은 사정이 보이지 않아요.
——『Lamento』에서 재미있다고 생각한 게, 코노에를 제쳐 두고서도 이 두 사람의 드라마가 성립하고 있다는 점이에요.
후치이 : 캐릭터 사이의 연결을 그리는 것이 이 작품의 콘셉트이기도 했기 때문에, 라이와 바르도에게도 그런 관계성을 갖게 했습니다.
리크스는 악의 우두머리,
쓰러트려야 할 존재로서 탄생했습니다
——다음으로 서브 캐릭터에 대해서, 콘셉트 등을 여쭤보고 싶습니다. 리크스부터 부탁드립니다.
후치이 : 단적으로 말하면 악역입니다. 이 게임 속에서 악의 우두머리, 쓰러트려야 할 존재입니다만, 그것만으로는 아무것도 안 되므로 살을 붙였습니다. 주인공인 코노에와의 밀접한 관계를 맺음으로써 재미를 갖게 한 캐릭터입니다.
——코노에와 같은 얼굴이라는 건 처음부터 있던 설정이었나요?
후치이 : 네, 그렇습니다. 「그 녀석은 나쁜 놈이니까 쓰러트린다」라는 것 이전에, 어째서 그 녀석이 나쁜 놈이 되었는지를 쓰고 싶어서요. 그 이유를 생각하던 사이에 코노에와 얼굴이 같다거나 하는 설정이 나왔습니다.
——리크스는 슈이의 아들 코노에를 「감정의 그릇」으로 만들기로 했습니다만, 그 밖에도 희생된 아이들이 있었지요. 코노에 이외의 아이들은 어느 단계에서 리크스의 감정을 이식받은 건가요?
후치이 : 원래 리크스는 오래 살기 위한 방법으로 몇 번이고 그런 일을 반복하고 있었습니다. 그것이 슈이와 만나고 배신당했다고 느낀 일로 인해 박차가 가해졌다고 할까요. 흐름상 결과적으로 최후의 희생자가 코노에인 것이 됩니다.
——과연. 코노에의 스토리가 만들어졌을 때 리크스도 탄생한 건가요.
후치이 : 어느 캐릭터든 그렇습니다만, 각각 독립된 형태로 떠올리고 있었습니다. 이야기를 짜 맞추는 단계에서 이런 식으로 해 나가자고 생각하며 관계가 점점 연결되었다는 느낌입니다.
——모든 것이 깔끔하게 연결되었을 때는 기분이 좋을 것 같아요.
후치이 : 그렇네요. 좀처럼 생각대로 되지 않아서 큰일입니다만…….
——휘리에 대해서는 어떤가요?
후치이 : 휘리는 실제로는 부득이하게 서브 캐릭터가 되어 버렸습니다만, 초기에 망상하던 단계에서는 여러 가지로 생각하고 있었습니다.
——게임에서는 리크스의 힘이 되기 위해 키워지고 있었지요.
후치이 : 그렇네요. 리크스가 그렇게 다루며 키운 존재입니다. 가혹하게 말하자면 「만들고자 한다면 그 외에도 대체품은 만들 수 있다」라고 하는…….
——리크스는 감정은 코노에에게 떠넘기고, 자신에게 향하는 사람들의 원망은 휘리에게 전가하고…….
후치이 : 정말 너무하네요……(웃음)
——슈이는 게임 본편에 음악을 연결시키고 싶다는 점에서 나온 캐릭터인가요?
후치이 : 『Lamento』의 상징적인 캐릭터이긴 합니다. 음유시인으로서 노래를 연주하며, 그 노래에 의미가 있음을 세계에 널리 알리며 걷고 있습니다. 리비카의 세계에 있어서 노래가 중요하다는 것을 나타내는 상징과 같은 캐릭터. 나그네풍에 악기를 들고 있다는 이미지에서 (게임의) 그 디자인으로 완성시켰습니다.
——다른 사람에게 보일 때도 있고, 코노에에게만 보일 때도 있었죠.
후치이 : 불가사의한 존재로 만들고 싶었기 때문에, 일부러 꿈인지 현실인지 알 수 없는 캐릭터로 만들었습니다.
——그에게도 뒷설정이 있나요?
후치이 : 슈이는 비교적 생각한 그대로입니다. 존재 자체가 상징이므로 등장하는 것으로 의의를 다하고 있는 것 같은 부분도 있습니다.
희로애락 중 「희」의 감정이
표현하기 가장 어렵다
——4악마에 대해, 우선 라젤은 어떤가요?
후치이 : 아스키미디어웍스의 「실프 Vol.2」(*각주4)에 게재된 『Lamento』의 특별 단편에, 살짝 라젤의 과거를 노출했습니다. 이것도 당초에 여러 가지 가능성을 생각하고 있던 시기에 다듬던 재료에서 왔습니다.
각주4
「실프 VOL.2」
아스키미디어웍스에서 2008년 7월 22일 발매되었다. 『Lamento』의 외전 『Lamento ‐A Leaf of Forest‐』는 원작 : Nitro+CHiRAL, 작화 : 야마모토 카나에 의한 22페이지 작품. 「후타츠즈에」의 그림책에 끼워진 카드에 동조한 코노에는 이야기에 쓰인 ‘배신자로서 처형당하는 용사와 진짜 배신자의 모습’을 본다. 「모두 잊는다면 편해질 텐데」. 그 생각의 주인은…….
——카르츠의 전신이 고양이라는 것은 처음부터 정해져 있던 건가요?
후치이 : 아니요, 카르츠는 나중에 붙은 설정입니다. 「비애」의 감정을 관장한다는 이유로 그저 모든 것에 슬픔을 느끼기보다는, 자신이 그렇게 되어 버렸다는 사실 자체에 슬픔을 느끼는 캐릭터로 만들자고 생각했습니다. 악마라는 것조차 부정하고 있다는 방향에서 에피소드를 생각해 나갈까, 하고.
——과연. 그래서 『로미오와 줄리엣』 같은 비련의 에피소드가.
후치이 : 그렇네요, 그런 느낌입니다.
——자신이 연인도 아이도 아무것도 지키지 못했다는 사실에 비애를 느끼고 있나요?
후치이 : 네. 게다가 사실은 악마 따위 되고 싶지 않았는데, 되어 버려서. 당장이라도 그만두고 싶을 정도다, 라는 기세로 슬퍼하고 있다고 하는……(웃음).
——악마로의 변화는 메이기의 고양이였던 것이 포인트인가요?
후치이 : 그리고 베르그의 책략에 넘어가기도 했고. 드라마CD 쪽에 살짝 나와 있습니다만.
——그래서 사이가 안 좋군요.
후치이 : 그렇습니다. 베르그가 원인이라서 굉장히 사이가 나빠요.
——베르그는 여러 곳을 휘젓고 다니네요(웃음).
후치이 : 그렇네요(웃음).
——그 베르그 말인데요.
후치이 : 날뛰는 말, 이네요(웃음). 캐릭터 타입을 생각했을 때, 그는 필연적으로 저렇게 되었다고 할까……. 그가 관장하는 감정을 생각하면, 뭐, 즐거운 것을 좋아할 거고, 편하게 편하게 흘러갈 거고.
——다리의 모피를 비롯해 전체적으로 동물 같은 인상이고, 베르그가 가장 악마다운 모습을 하고 있는 것 같은데, 후치이 씨가 지정하셨나요?
후치이 : 캐릭터의 이미지에 대해서는 타타나가 전부 생각해 주었습니다. 베르그는 동물처럼 생겼다든가, 프라우드는 곤충처럼 생겼다든가.
——덧붙여서 라젤의 외견 콘셉트는?
후치이 : 무엇처럼 생겼다기보다는 열정적인 이미지로 디자인하고 있었던 것 같아요.
——원래는 열정적인 캐릭터인가요.
후치이 : 관장하는 감정의 이미지로부터 디자인했다고 생각합니다.
——베르그에 대해, 설정 등은 있나요?
후치이 : 베르그가 가장 알기 쉬운 캐릭터가 아닐까 싶습니다. 보이는 그대로이고, 「쾌락」의 악마가 된 이유도 비교적 스트레이트로 상상이 되어 버리는.
——굳이 이유를 묻겠습니다(웃음)
후치이 : 쾌락 중독증, 이라고 할까……(웃음), 순수하게 쾌락을 추구한 결과의 모습입니다.
——과연, 외관에 드러나 있네요.
후치이 : 그리고 시나리오를 쓰는 사이에, 이래저래 말하면서도 꽤나 리비카를 신경 쓰고 있을지도, 라는 캐릭터가 되어 버렸습니다.
——의외로 귀여워하고 있죠.
후치이 : 목소리를 담당해 주신 오일리 하나 씨께도, 「그는, 고양이 사실은 좋아하네요」 라는 말을 들은 것 같은 기억이…….
——바르도에게도, 굴리면서 놀고 있는 것 같거든요.
후치이 : 「싫다 싫다」 하면서도 만지작거리고 있다, 같은.
——깨물리기를 기다리고 있어요.
후치이 : 그런 점은 골목대장 같네요. 반응이 없으면 지루해하고. 하지만 반응이 있으면 화내고.
——깨물리면 화내겠죠(웃음).
후치이 : 그런 느낌입니다(웃음).
——프라우드에 대해서는 어떤가요?
후치이 : 감정을 설정하는 데 프라우드가 가장 어려웠습니다. 희로애락 중 「노」「애」「낙」은 알겠는데, 「희」란 뭘까 싶어서.
——확실히.
후치이 : 4악마를 성격적으로 확실히 나눈다는 의미에서, 프라우드는 약간 인텔리한 타입으로 만들었습니다만, 「희열」에 대해서는 기분 나쁜 방향으로 기쁘게 만들자고 생각했습니다. 베르그가 명확한 쾌락인 것에 반해 프라우드는 좀 더 그늘진 기쁨이라는 식으로. 더 말하자면 베르그가 육체적인 쾌락이고, 프라우드는 정신적인 쾌락. 거기서 프라우드라는 캐릭터가 태어났습니다.
——원래는 용이죠.
후치이 : 그렇습니다. 좀 곤충 같은 외견입니다만……. 프라우드의 디자인을 생각할 때 사마귀가 모델이 되어 있었던 것 같은 생각이 듭니다. 거기서 변형되어 드래곤도 약간 곤충 같은 디자인이 되지 않았나 하고. 변신 전과 변신 후가 너무 달라져도 캐릭터 디자인의 이미지가 어긋나 버리므로, 저런 느낌으로 정했다고 생각합니다.
——초록색과 검정의 줄무늬가 강렬한 인상이었어요.
후치이 : 굉장히 파충류적인 느낌이 들죠(웃음).
——라이와의 관계도 초기부터 생각하셨나요?
후치이 : 네. 프라우드는 가장 수상쩍은 캐릭터로 하자고 생각하고 있었습니다. 하지만 「희」를 정신적인 것으로 설정했기 때문에 상당히 표현하기 어려워서요. 여러 가지 시행착오 끝에 라이와의 에피소드가 탄생했습니다.
——리크스보다도 순수한 악, 이유 없는 악이라는 인상이 있습니다.
후치이 : 그렇네요. 제일 악마다운 사람이라고 하는.
시나리오를 쓰며 주인공을
뒤쫓고, 말투나 사고를 이해한다
——타타나 씨를 비롯해, 스태프분들과의 협의를 통해 캐릭터가 정해진 일은 있었나요?
후치이 : 오히려 대부분이 공동작업이었습니다. 제가 각 캐릭터의 설정, 이미지 컬러, 모델이 되는 고양이 등을 전달합니다. 그것을 타타나가 디자인으로 만듭니다. 그걸 보고 「여기는 조금 더 이런 식으로」라고 한다든지……. 캐치볼 같은 느낌으로 진행했습니다.
——『토가이누의 피』 때도 말씀하셨는데, 디자인화를 보고 착상을 떠올리고, 그 착상이 다시 디자인에 반영된다, 같은 거네요.
후치이 : 그렇네요. 그런 느낌입니다.
——특히 설정하기 어려웠던 루트나 표현하기 어려웠던 캐릭터는 있나요?
후치이 : 늘 그렇지만, 주인공이 가장 어렵습니다. 특히 대사가 어려워요. 다른 캐릭터는 어째서 그렇게 되었는지의 이유와 이제부터 어떻게 될지가 분명하기 때문에 곤란하지 않지만, 주인공은 게임을 플레이하는 플레이어 자신이기도 하고, 이제부터 함께 이야기를 따라가는 존재라서, 표현이 이상하지만 제 안에서는 투명한 상태입니다. 경험치가 전혀 없는 상황에서부터 시작하니까, 주인공이 무슨 생각을 하고 있는지 파악되기 시작하는 시점이 꽤 마지막 부분이거든요.
——과연.
후치이 : 제 자신이 주인공의 생각을 뒤따르며 함께 달리고 있는 것 같은 상태라서, 시나리오를 후반까지 다 쓰고 나서 시작점으로 돌아가 주인공의 대사나 독백을 전부 고쳐 쓰기도 합니다.
——거의 종반까지 쓰시고 나서 「아아, 그랬던 거구나」 하고, 처음으로 돌아가서 고쳐 쓰시는 건가요?
후치이 : 그럴 때가 많네요. 시나리오를 쓰는 초반에는 캐릭터 설정 당시의 이미지만으로 글을 쓰고 있습니다. 하지만 캐릭터라는 건 반드시 이미지대로 움직여 주는 게 아니라서요. 진도가 나가는 도중에 「머릿속 이미지에서는 이랬는데, 실제로 살아 움직이게 해 보니 이런 말은 하지 않는구나」 하고 다시 생각해야 하는 부분이 생기더라고요. 「아아, 설정에 얽매여서 쓰고 있구나」 싶은 부분을 고치는 일은 자주 있습니다. 특히 주인공은 가장 많아요.
——쓰는 과정에서 후치이 씨의 안에서 살아 숨쉬는 캐릭터로서 성립되어 가는 거군요.
후치이 : 그런 느낌이네요. 그 단계까지 오게 되면 더 이상 생각하지 않아도 자연스레 대사가 흘러나오게 됩니다. 그러면 맨 처음에 표면적인 이미지로 쓴 부분이 미묘하게 어긋났다는 사실을 알아 버리는 거죠.
——아무리 그래도, 처음으로 돌아가서 고쳐 쓰신다니……. 보여주신 『Lamento』 시나리오는 80cm 크기의 상자에 들어가지 않을 정도였는데요.
후치이 : 아뇨, 전부 그러기에는 역시(웃음). 각 루트에 들어갈 무렵쯤 되면 대부분 이해하게 되기 때문에 특히나 맨 처음 쪽이 그렇네요. 나중에 읽어 보고 이미지만으로 썼구나 하는 위화감이 느껴지는 부분은 곧바로 전부 고쳐 씁니다. 『토가이누의 피』에서도 같은 작업을 했던 기억이 있어요.
——거기에는 게임 시나리오를 쓰는 일이 처음이라는 이유도 있었나요?
후치이 : 그렇네요. 그 이유도 있었다고 생각합니다.
——그렇다고는 해도 놀랐습니다. 그럼, 『Lamento』의 발매 이래 2년이라는 시간이 흘렀는데, 『Lamento』란 후치이 씨께 있어서 이런 게임이었구나 하고 느껴지는 건 있으신가요?
후치이 : 당시에는 2번째 작품이라는 점도 있었기에 열심히 하자는 마음이 무척 강했습니다. 하지만 끝나고 보니 그 열심히 하자고 다짐했던 마음이 실은 지나치게 기합을 넣어 버렸던 게 아닌가, 싶었어요. 매번 그렇지만 『Lamento』의 개발 후에도 반성할 점이 산더미같이 나왔습니다. 아직 공부해야 할 것은 앞으로도 산더미처럼 쌓여 있구나 하고 절실히 느꼈습니다.
——『토가이누의 피』 이상으로 『Lamento』에는 후치이 씨의 취향이 가득 담겨있는 느낌이 들어요. 자신의 문을 활짝 연 것 같은 느낌은 있으셨나요?
후치이 : 그렇네요……, 다양하게 해 보자고 생각하고 있었습니다. 흥을 돋우려는 마음이 강했던 작품입니다.
——지금은 『sweet pool』을 제작 중이신데요, 앞으로 만들어 보고 싶은 게임은 있으신가요? 처음에는 근미래의 살벌한 세계. 다음으로는 신화・전승이라고 할까, 판타지 세계. 3번째 작품은 호러 테이스트의 학원극. 그럼, 다음으로는?
후치이 : 다음에도 또 조금 특이한 성격으로 만들고 싶다고나 할까요, 머릿속에 이미지는 가지고 있습니다. 재미있는 작품이 되면 좋겠다 싶어요.
——그런 아이디어의 원천은 무엇인가요? 소설이라든지, 영화 등의 영상이라든지 그런 건가요?
후치이 : 영상이나 그래픽 등이 많네요. 게임, 만화, 영화가 나날이 축적되어 가는 사이에 어느날 문득 「아, 이거, 재미있지 않을까」라는 영상이 떠오릅니다. 그런 그림이 몇 개쯤 모이고 그 중에서 설정을 생각하기 시작한다는 느낌입니다. 일단 생각이 날 때는 그림 등의 영상으로 나올 때가 많습니다.
——머릿속에 영상이 떠오르고 그것이 영화처럼 움직이기 시작해야 그걸 작품으로 쓸 수 있다고 하는 분도 계시는데요, 후치이 씨는?
후치이 : 으-음. 장면이나 캐릭터의 그림이 가장 처음 나오고, 그것이 제가 보기에 재미있게 움직일 것 같을 때 「이걸 작품으로 만들려면, 자아, 어떻게 할까」라는 부분부터 시작합니다.
——한 과정 더 들어가는 느낌이군요.
후치이 : 그렇네요.
——마지막으로 독자분들께 메시지를 부탁드립니다.
후치이 : 『Lamento』 발매로부터 시간이 흘렀습니다만, 지금도 응원해주고 계시는 여러분께 진심으로 감사드립니다. 이미 플레이를 끝내신 분도, 다소 길기 때문에 힘드시겠지만 마음이 내키실 때나 생각나셨을 때 재차 플레이해 주시면 기쁘겠습니다. 또, 드라마 CD나 소설, 사운드 트랙 등의 관련 상품도 있으니 아울러 『Lamento』의 세계를 더욱 깊이 즐겨 주셨으면 합니다. 현재는 3번째 작품인 『sweet pool』을 예의 개발 중에 있습니다. 신작도 함께 앞으로도 잘 부탁드립니다.
——감사합니다.
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