※ 게임 전반의 내용 스포일러 있음 / 전편 분량(히로인 3명) 클리어 후 열람 권장
한패가 4개월이 소요되기까지 …
작업기간: 2024년 11월 3일 ~ 2025년 3월 17일
(12월 초, 예의 그 이슈로 보름 정도 작업 불가능)
완전판을 하루 앞두고 마음이 진정되지 않아서 지난 시간을 돌아보며 일기처럼 남겨봅니다. 좀 깁니다……
체험판 간이한패 배포 때만 해도 전편 전체 패치까지 하게 될 줄은 몰랐습니다. 번역 작업은 자주 해봤지만 게임 패치는 생소했고, 후편이 언제 나올지도 모르는 시점에 장기간을 투자해서 타임리밋 내에 완성까지 달려야 한다니 말만 들어도 살벌하네요.
하지만 체험판 간이한패 때 ‘진입장벽 해소에는 언어패치만큼 직빵인 게 없구나’를 느껴버린 탓인지 정신 차려보니 자꾸 밑작업을 건드리고 있더라고요. 주변에 추천했더니 하나같이 번역기로는 좀 어렵다고 난색을 표하던 것도 한몫했습니다.
(이 게임이 흥해야 총공비엘겜시장이 부흥하고 아델타가 후속 팬디스크 발매를)
시작 당시엔 후편 발매일을 12월 중으로 점치고 있던 때라, 한 달 만에 완전한 손번역 + 프로그래밍 작업 + 그래픽(이땐 그래픽 담당자도 안 정해졌을 때입니다) 완성 패치를 내는 건 물리적으로 절대 무리니까 체험판 때처럼 번역기 기반으로 검수를 보려고 했습니다. 물론 좀 더 꼼꼼하게요.
그런데 하다 보니 후편은 계속 미뤄지고, 어라 퀄리티를 올려도 되겠네…? 손번역할까? 하는 사태가 벌어져서…… 12월 시점에는 후편이 한참 걸릴 거라고 예상하고, 진작 원 계획을 엎고 전부 손번역하는 것으로 방향을 틀었습니다.
함께해주신 그래픽 파티원은 평소 있던 디스코드에서 대화를 나누다가 자연스럽게(?) 영입했습니다. 그래픽 툴 다룰 줄 아는 사람이 여럿 있는 디스코드라, 처음에는 그 인원 모두에게 분배하자는 이야기로 시작이 되었는데(팀 꾸리자면서 팀명까지 만들려고 했습니다) 어찌저찌 하다 보니 오오에에 가장 심신을 불태우고 있던 현재의 파티원 1명으로 추려졌습니다. 믿음직한 러닝메이트가 되어주어서 어찌나 든든했는지 모릅니다.
그리고 정말 기쁘고 감사하게도, 함께 디스코드해주던 친구들 십수 명이 추천하는 족족 체험판도 플레이하고 발매하자마자 번역기 돌려가며 전편까지 클리어한 덕에 아예 그 디스코드를 의견을 구하는 장으로 썼습니다. 기탄없이 의견을 내 주고, 수시로 투표 요청해도 기꺼이 동참해주고, 아낌없는 위로와 격려와 도움을 준 친구들에게 이 자리를 빌려 진심으로 고맙다는 인사를 드립니다.
- 작업 도중에 가장 괴로웠던 일을 꼽자면 ‘게임 올클을 했는데도 스포일러를 밟은’ 사건이겠네요.
제가 알기로 미연시중에 전후편을 나눠서 내는 경우는 거의 없습니다. 아예 팬디스크 형식으로 추가발매를 하면 모를까, 스토리를 반으로 쪼개어 발매하는 경우는 오오에에서 처음 겪어봤습니다. 이 얘기를 왜 하냐면……
아델타가 동인 서클에 1인제작이라 거기까지 고려할 여력은 없었는지, 전편 내부에 후편 스포일러가 들어있더라고요. 막 핵심적인 것들은 아니었고, 무슨 내용이었는지는 당연히 생략합니다만 아무튼 공식 정보도 웬만하면 피해다니고(쿨비 잡지, 텀블러 일러스트, 트위터에 업로드되는 CG 크롭 등도 제 의지로는 한 번도 본 적이 없을 정도입니다) 오로지 게임으로 모든 걸 즐기고 싶어하는 제 기준 너무너무 심각한 스포들이라서 처음엔 거의 멘탈이 나갔습니다.
제 전철을 밟지 말라고 그래픽 하시는 분께도 언질을 드렸는데 꽤 여러 곳에 포진해 있어서 그분도 스포밟고 멘탈이 나가는 끔찍한 일이 발생했던 기억이 있네요…………
이런 경험도 실시간으로 업데이트를 기다리는 오오에에서나 겪어볼 일인지라 좋게좋게 여기기로 해서 지금은 괜…찮습니다. 아마도……
이 얘기도 혹시나 스포가 확산될까 싶어서 안 쓰려다가 하루 앞둔 김에 그냥 씁니다ㅎㅎ; DL사이트 선행유출의 원죄도 있고요.
- 그 외 번역 관련 이런저런 이야기
1. 스크립트에 전반적으로 불교 색채가 짙은 용어들이 많았습니다. 게임이 채택한 소재가 불교와 가까운 만큼, 의도적으로 쓰여 분위기를 조성했다고 보이는 불교 쪽 관용 표현들이 꽤 있었습니다. 처음엔 일일이 연관지어서 설명하는 방향으로 번역했다가, 몰입을 해친다고 판단해서 최종적으로는 반영 가능한 것만 섞어 넣고 나머지는 다 뺐습니다. 의미상으론 딱히 차이는 없고 불교 소재 겜이라 그런지 불교틱하네~ 하는 감상의 유무 정도려나요.
2. 仏와 喉仏
仏 = 1.부처 2.고인 (장례식장에서 仏様[호토케사마] 등으로 쓰임)
작중에서 ‘죽은 사람’을 지칭할 때 몇 번인가 仏라는 단어가 등장합니다. 일본에는 ‘죽으면 부처가 된다’라는 말이 있고, 정토진종浄土真宗에도‘아미타불의 구제를 믿고 염불하는 자는 죽는 즉시 왕생하여 부처가 된다’라는 가르침이 있습니다. 그래서인지 일본 장례식에서 고인을 仏様라고 부르곤 해요. 번역하면 단순히 고인이 될 수밖에 없는 것이 아쉬워서…… 여기에라도 적어둡니다.
喉仏 = 울대뼈 (B엔딩 마지막에 언급됨)
비슷한 맥락으로, 울대뼈라는 뜻의 喉仏[노도보토케] 에도 부처라는 한자가 들어갑니다. 일본의 장례 문화에서 喉仏는 유골 중에서도 특별하게 여겨지며, 깨끗하게 타면 극락왕생하게 된다는 말이 있으며 유골 수습 시 가장 윗부분에 놓거나 특별한 용기에 담기도 합니다. 모 캐릭터의 부연설명이 될 내용이라 생각해서 덧붙여 둡니다.
3. 仏頂面 = 무뚝뚝한 얼굴
오오사키의 표정을 묘사할 때 나온 표현입니다. 흔히 쓰이는 표현이라 그대로 번역했는데, 이것도 유래를 뜯어보면 ‘부처님 정수리의 지혜를 신격화한 존재의 위엄 있고 무뚝뚝해보이는 얼굴’에서 유래한 표현이에요. 물론 너무 흔한 표현이라 딱히 의도가 담기진 않았을 수도 있으나…… 게임에서 오오사키가 부처의 포지션에 있어서 알고 읽으면 재밌지 않나~ 싶어서 덧붙여 봅니다.
4. 법요 때 토요스에게 건넨 부의금 봉투에는 미즈히키水引라는 특수한 매듭이 지어져 있습니다. 미즈히키란 일본에서 특별한 행사가 있을 때 포장에 쓰는, 색실로 만든 매듭입니다. 번역 당시에는 간략하게 매듭 지은 봉투로 의역했는데, 따로 공개된 일러스트나 완전판 작품해설 특전 봉투의 디자인에 미즈히키 매듭이 계속 보이더라고요.
아와지무스비あわじ結び라는 매듭인데, 풀리지 않도록 강하게 묶을 수 있으며 ‘한 번뿐이길 바라거나, 두 번 다시 반복되지 않길 바라는 행사’에 쓰입니다. 경조사 양쪽에 쓸 수 있는 매듭이고 오오에에서는 조의의 뜻으로 쓰였습니다.
5. 오오사키 1인칭
自分이라는 단어를 그대로 풀어보면 ‘스스로라는 입장’ 정도가 되는데 (스포일러)적 이유에 더할 나위 없이 들어맞는 1인칭이죠. 이 의미를 어떻게든 살리고 싶어서 나, 자신, 본인, 기타 등등 여러 후보를 두고, 한패 결심을 하자마자 플레이한 유저 20명가량에게 의견과 상세 이유를 물었던 기억이 있습니다.
自分이라는 1인칭이 격식 있는 비즈니스 자리에서 종종 쓰이는 등, 들었을 때 위화감이 없는 자연스러운 호칭이라는 점, 한국에서 ‘나/저’ 이외의 1인칭은 없는 것에 가깝다는 점에 입각해 최종적으로는‘나’로 결정하게 됐습니다……만 원문의 맛을 온전히 살릴 수는 없었네요. 어쩔 수 없는 영역이라고 생각은 합니다. 플레이한 분들의 번역이 제각각 차이나는 것도 다들 비슷한 고충을 느껴서일 거고요. 이 작품 대체 어떻게 중국어/영어로 번역해서 나올까 궁금해진 대목이었습니다.
6. 신바시 말투
과잉 경어를 쓰는 캐릭터인데…… 대충 고풍스러운 사극투, 연극투, 다소 상류층 귀부인 말투와 닮을 때도 있다고 보면 될 것 같습니다. 일본의 표현으로 ‘여성어’라고 불리는 말투도 가끔 씁니다.(ex. ~あそばせ) 그러면서 1인칭은 주로 남성이 다소 격의 없는 사이에 쓰는 오레俺를 쓰고요. 문장만 보면 분명 높임말인데 좀 과하고, 말투와 결합되면 비꼬는 인상마저 주는 게 특징입니다.
번역할 때는 자신을 낮추지는 않되 상대는 최대한 높이는 존대를 쓰려고 했습니다. 우리나라 말은 일본어만큼 존대표현이 다채롭지 않아서 대신 아주 격식을 차려서, 소위 문자 쓴다고 느껴지도록 표현을 골랐습니다.
아예 ‘~하옵니다’ 형식으로도 써봤다가 엎었다가 시행착오를 제일 많이 겪었고 제일 어려웠습니다. 완전히 사극투라고 하기엔 현대에서도 쓰이는 말들이고, 아예 현대적이라고 하기엔 고르는 단어의 조합이 확실히 기묘하고 이상하고…… 아무튼 통일은 시켜야 하니까 지금의 방침을 정해서 밀고 나가긴 했는데 다시 고민하라고 하면 또 처음부터 고민할 것 같습니다.
7. 타케시바 사투리
교토에 가까운 간사이벤을 씁니다. 교코토바는 고상하고 부드럽게 들리고, 간사이벤은 빠르고 강하게 들리는 편입니다. 한국에서 간사이벤은 보통 동남 방언으로 번역되는데, 여기서 교코토바 느낌을 내려면…………좀 난항을 겪었습니다!
로컬라이징에는 부산 토박이 친구 2명을 컨택해서 참여시켰습니다. 대구 쪽 친구도 참여시키려다가, 두 지역이 같은 동남 방언임에도 디테일이 꽤 다르기에 혼선을 주지 않으려고 부산으로 통일했습니다. 최대한 ‘친근하고 재미난 아저씨’ 느낌에 맞게 부드럽게 고쳐 달라고 요청했어요. 비 사투리 화자인 제가 말도 안 되는 수정안을 건의했다가 기각당한 적이 좀 많네요……
사투리가 너무 세면 못 알아듣는 플레이어가 있을까 우려하신 건지 캐릭터 설정이 그런 건지 타케시바 사투리가 그리 심한 편은 아닙니다. 그래서 비슷하게 사투리를 좀 약하게(?) 해 달라는 요청도 많이 했습니다.
사실 아마추어 유저 번역에서 사투리를 집어넣는 게, 일단 제가 사투리 화자가 아니다 보니 심적 허들이 높고 조심스러운 일이라, 그냥 표준어로 치환해서 넣을까 하는 고민을 컨택 직전까지도 상당히 많이 했습니다. 패치에 무슨 말이 나오든 저는 한 귀로 듣고 흘릴 수 있는데(돈 받고 하는 일도 아니고) 좋은 마음으로 발 벗고 나서준 친구들이 부정적인 말을 듣게 될까 봐……. 패치 공개 직후 다같이 조마조마한 심정으로 후기를 찾아보기도 했고요.
다행히도 많이들 긍정적으로 이야기해 주셔서 지금은 잘한 선택이었다고 생각합니다.
8. 전원 경어 사용 게임
신키바나 시죠마에 같은 경우는 반말로 써 버리는 게 어울리는 상황이 많았는데, 게임 컨셉이 신경 쓰여서 어떻게든 존댓말로 유지한 경우가 꽤 있습니다.
오오사키/아오미: 형식을 정확히 지키는 존대
신바시: 상술했듯 과잉 경어를 신경쓴 존대
아리아케/시오도메: 상대적으로 덜 깍듯한 친근한 존대 (아리아케는 직업적 면모를 보일 때는 형식적이도록)
타케시바: 사투리 사용자라 존대~반말 왔다갔다함
시죠마에: 고풍스럽고 격식을 갖춘 군인식 말투와 존대. 다만 사석에서는 하게체까지 내려갈 때가 있음
토요스: 연장자다운 부드러운 존대
후네노: 입장을 고려해서 자신을 낮추는 느낌의 극히 깍듯한 존대
시즈마: 유일하게 반말을 쓰게 바뀌어서 마음이 편했습니다. 존대 쓸 때는 평범하게 비즈니스하는 느낌인데 살짝 날티난다 정도? 문장에 특별히 드러날 만큼은 아님
대강 이런 방침으로 번역했습니다.
9. 신바시 루트 오야스おやす
- 들었을 때 무슨소린지 전혀 이해를 못해야 함 (일본인도 생소해서 못 알아듣고 검색했다는 후기 있음)
- 발기라는 의미와 어떻게든 연결이 되어야 함
위 두 조건을 충족시키는 단어 찾느라 약 4개월(!!)이 소요되었습니다. 물론 내내 이것만 찾은 건 아닌데 4개월 동안 틈틈이 고민해도 갈피가 안 잡혔습니다.
지인들 사이에서 의견을 모집하다 못해 막판엔 정말 급해서 SNS 디엠으로까지 모집했습니다.
탈락된 무수한 시안들……
ex) 풍양,번성,발립,팽창,강직,직립,튜메센스,왕성,봉기,풍숙,애굳다,영글다,텐트,융성,융기,앙등,육성,용출,굳건
최종 채택 결과물은 인게임에서 확인하실 수 있습니다.
의견을 주신 Y님께 크나큰 감사의 말씀을 드립니다.
10. 코무세 사투리
섬 방언, 그것도 육지 사람이 알아듣지 못할 만큼의 방언이라는 점을 고려해서 제주도 방언으로 했습니다. 여기에도 제주도 토박이 친구의 자문을 구했습니다. 분량은 적지만 하필 말장난이 있어서, 적절한 문장을 찾느라 꽤 시간이 소요되었음에도 친구가 최선을 다해 도움을 주었습니다.
11. 아귀餓鬼와 꼬마ガキ
B루트에서 아리아케가 시오도메를 지칭하는 대사 중에 발음이 ‘가키’로 똑같은 단어가 있습니다. 일본어 발음 말장난이라 번역판에서는 의미대로만 번역했습니다.
- 그 외 그래픽&코딩 이야기
그래픽 작업기간은 11월 6일 ~ 2월 9일이었습니다.
그 후로도 사소한 수정은 거쳤지만 최종일로 쓰여있는 건 그날이네요.
시작하자마자 게임 내 모든 일본어 폰트 추려서 1:1 대응되는 적절한 한국어 폰트 찾는 작업부터 했습니다. 게임 본문은 체험판 때 설정을 그대로 썼는데 그래픽은 도저히 안 되겠더라고요. 이때도 괜찮은 안을 찾는다고 여러 명이 달려들어 수많은 시안을 제작했고……
그렇게 폰트를 정하고 나서는, 엔딩 작업을 가장 먼저 했습니다.
1안: 원본 자막 유지, 비슷한 형태로 한국어 자막 배치
2안: 원본 자막을 삭제 후 대체
3안: 원본 자막 유지, 하단 모서리에 한국어 자막 삽입
크게 3가지 의견이 나왔고, 처음엔 어떻게든 원문을 살리고 싶었기에 1안으로 결정했다가 배포 직전에 2안으로 변경했습니다. 원본 디자인의 심미성을 너무 많이 해치더라고요.
보통은 일본어 가사+한국어 번역을 하단에 넣게 될 텐데 오오에는 lyrics video 형태를 띠고 있는지라, 간단히 요약했지만 많은 우여곡절을 거치며 작업했습니다.
시행착오스샷1
그러고 보면 이 게임 CG 중에 배경에 추리 단서가 쓰여있는 것들이 많잖아요? 인물 흉상에 사망, 행방불명 같은 문자가 붙어있기도 하고요?
이 모든 CG들이 전부 “단일 이미지로 되어 있습니다”
배경따로 글씨따로 이런 친절한 형식 아니고, 전부 노가다로 글씨를 지워서 새로 입혀야 하는데 심지어 양이 아주아주 많기까지 해서…….
여기까지 읽으신 분들은 그래픽 담당 파티원께 박수를 보내주셨으면 합니다. 정말 많은 고난을 거쳐서 작업해주셨습니다.
식질하는 과정에서 세로쓰기 글씨를 가로로 돌린 것도 꽤 됩니다. 안내장도 정말 돌리고 싶었는데 이건 중요 단서라, 그리고 세로쓰기 특유의 감성이 있어서 시험 삼아 한번 돌려보고 기각했습니다.
번역 외 프로그래밍도 병행해서인지 예상치 못한 시간 소요가 더 있었습니다. 폰트 로드, 원본/한패 버전 분리 구동, 모바일 패치 구동 등…… 장기화될수록 마음이 조급해졌던 기억이 납니다.
틈틈이 버그도 수정했습니다. 원본 게임에 타케시바 분기를 누르고 후편 예고가 나오는 타이밍에 게임이 굳는 버그가 있었는데, 완전판 이전에는 수정이 안 될 것 같길래 한패할 때 슬쩍 수정해서 넣었습니다. 아마 한패 버전으로는 굳지 않고 문제없이 나올 겁니다.
또한 원본 게임이 ‘스킵 도중에 엔딩곡이 나오면 엔딩곡이 전부 스킵되어버리는’ 사양으로 되어 있습니다만, 문의가 들어온 김에 살짝 건드려서 스킵되지 않도록 수정했습니다. 저도 간혹 엔딩을 다시 보고 싶어질 때 같은 문제를 겪어서 불편했었거든요.
그 밖에도 코딩누락으로 인한 사소한 명령어 오류들은 보이는 대로 전부 수정했습니다(게임 내용을 수정한 것이 아니고, 누가 봐도 실수였던 기입 미스들) 미세한 볼륨 조절, 장면 전환 딜레이, 특수문자 오출력 같은 것들이라 중요한 건 아닙니다.
그래픽 파티원에게 이러저러하게 하고 싶은데 게임에 들어가질 않는다, 해결 가능한가? 하고 연락이 와서 명령어, 숫자의 산과 씨름했던 기억도 나네요. 카톡창에 3개월간 오오에 스샷밖에 없었습니다.
뭔가 이것저것 남아있길래 회상용으로 남겨봅니다.
아무튼 어찌저찌 목표했던 건 전부 달성하고 배포했다는 사실이 다행스럽습니다. 고생스러웠던 것 같으면서도 결국 좋아하는 작품이라 그런지 즐거운 작업이었어요.
도움을 주신 분들이 워낙 많아서, 한패 하나를 키우는 데 온 마을이 필요하다……같은 말이나 절절히 곱씹게 됩니다. 진심으로 감사드립니다.
+ 전편 패치를 완전판에 적용하는 방안은 모색 중입니다!
실제 게임이 나와봐야 알 것 같은데 열심히 만든 만큼 앞부분만이라도 살려놓고 싶네요……
'기타' 카테고리의 다른 글
오오에 -전편- 한글패치 오류 제보 (80) | 2025.03.17 |
---|